
Content/Applications
Im Rahmen inhaltegetriebener Geschäftsmodelle geht es um Erlöse durch originär oder sekundär für das Web erstellte Inhalte und contentnahe Applikationen.
Die Debatte um „Paid Content“ ist dabei so alt wie das Internet selbst. Die meisten Content-Anbieter mussten Lehrgeld für die Versuche zahlen, ihre ins Digitale überführten Inhalte zu „versilbern“. Für die „Kostenlos“-Kultur im Web gibt es ein ganzes Bündel von Ursachen, darunter vor allem die Produktivitätsgewinne der Digitalisierung, aber auch Geschäftsmodellsubventionen (Quersubventionierung von Inhalten durch Werbung), Rücksichtslosigkeit gegenüber gewachsenen Marktmechanismen und, last but not least, der Krieg um die Eyeballs (Werbebotschaften).
Wir haben die Erkenntnis gewonnen, dass die direkte Vermarktung digitaler Angebote nur dann Aussicht auf Erfolg hat, wenn die Inhalte
- exklusiv (oder künstlich verknappt) sind,
- unmittelbaren Mehrwert für den Nutzer generieren und
- Möglichkeiten der Individualisierung bieten.
Für Entertainment-Inhalte (Filme, Musik, Games und Live-Events) mögen diese Hürden „leichter“ zu überwinden sein als für Informationen mit Nachrichtencharakter. Es hat sich jedoch für alle Inhaltetypen gleichermaßen herausgestellt, dass die Wahrscheinlichkeit einer nachhaltig erfolgreichen Content-Vermarktung in zunehmendem Maße mit der Einbettung des Inhalts in benutzerfreundliche Applikationen bzw. Oberflächen korreliert. Kurz: Der „nackte“ Inhalt lässt sich immer schwerer in Erlöse umwandeln.
Pay-per-Use
Das Pay-per-Use-Geschäftsmodell, bei dem der User für den Einzelabruf bzw. die Einzelansicht eines Inhalts einen festen Betrag entrichtet, ist besonders im Musik-, Film-, Event- oder Telekommunikationsbereich (Klingeltöne, Wallpaper) verbreitet. Mit der Einführung des iPhone App-Stores ist es Apple gelungen, inzwischen auch den Consumer-IT-Markt mit Bezahlinhalten/-Anwendungen zu erobern (85.500 iPhone Apps, 2 Milliarden Downloads, Stand September 2009).
Abonnement
Abonnementbasierte Geschäftsmodelle üben für die meisten Content-Anbieter gegenüber Pay-per-Use-Modellen die höhere Attraktivität aus. Die größere Kundenbindung, höhere Planungssicherheit und die meist höheren Umsätze pro User (ARPU) sind hierfür ausschlaggebend. Bei abonnementbasierten Geschäftsmodellen entrichtet der User eine – in der Regel monatliche – Gebühr für die Nutzung eines begrenzten oder unbegrenzten (Flatrate) Content-Stroms. Dieser kann sich erstrecken auf:
- kontinuierliche (Datenbank-)Abrufe in Form regelmäßiger Downloads
- die Nutzung eines Live-Pakets (z. B. Liga total!),
- den dauerhaften Zugang zu einem Content-Angebot oder
- die regelmäßige Zustellung eines personalisierten Content-Angebotes.
Content/Application Licensing
Überwiegend im B2B-Umfeld ist das Geschäftsmodell der Content-Lizenzierung verbreitet. Hierbei unterscheidet man zwischen Firmenlizenzen für die Nutzung umfassender Datenbankapplikationen oder Workflow-Lösungen einerseits (im Fachinformationsumfeld und Lizenzen für die Überlassung von Inhalten/Applikationen zur Integration in Web-Angebote Dritter andererseits (Content Syndication).
Freemium
In den letzten zwei Jahren hat das „Freemium“-Geschäftsmodell, insbesondere im Umfeld von Social Networks, an Popularität gewonnen. Dieses Modell sieht einen Gratiszugang zu einem Basis-Content-/Service-Angebot vor, das es erlaubt, kostenlos grundlegende Leistungen/Features zu nutzen. Als zweites Element bietet das kostenpflichtige Abonnement bestimmte Premium-Leistungen, die meist die eigentliche Attraktivität des jeweiligen Dienstes ausmachen.
Auch im Online-Games-Umfeld gewinnt das Freemium-Modell an Bedeutung, etwa wenn die Nutzung des Spiels gratis ist und Erlöse über den Zukauf von Charakteren, Waffen und sonstigen Spielvorteilen kostenpflichtig im Einzel- (Pay per Use) oder Sammelverkauf (Abo) generiert werden.





[...] 1. Geschäftsmodell Content / Applikationen 1.1. Pay-per-use / view 1.2. Abonnement basiert 1.3. Lizenzen 1.4. Freemium [...]