Erste bundesweite Studie zur Games-Branche vorgestellt

In Berlin wurden heute die Ergebnisse der ersten bundesweiten Studie zur Games-Branche in Deutschland vorgestellt. Das Fazit der beiden Autoren Prof. Dr. Oliver Castendyk von der Hamburg Media School und Prof. Dr. J√∂rg M√ľller-Lietzkow von der Universit√§t Paderborn lautet: Die deutsche Games-Branche bietet ein starkes wirtschaftliches und kulturelles Potential, steht aber gleichzeitig vor gro√üen Herausforderungen, sich auf dem international umk√§mpften Markt durchzusetzen.

Der Umsatz der deutschen Games-Unternehmen lag 2015 mit 2,876 Milliarden Euro vor dem anderer Kultur- und Kreativbranchen wie der Musikindustrie (1,55 Milliarden Euro) oder dem Bereich Kinofilm (1,17 Milliarden Euro). Auch das notwendige fachliche Wissen und Können ist hierzulande vorhanden, um die Innovationsbranche weiter wachsen zu lassen: Aktuell gibt es rund 14.000 Beschäftigte in der deutschen Games-Branche; bis zu 600 Personen schließen jährlich einen spezifischen Studien- oder schulischen Ausbildungsgang mit Schwerpunkt Games-Entwicklung ab.

Dennoch machen es zahlreiche wirtschaftliche und politische Herausforderungen deutschen Games-Akteuren zunehmend schwer, sich auf dem international hart umk√§mpften Markt behaupten zu k√∂nnen. L√§nder wie Kanada, Frankreich oder Gro√übritannien unterst√ľtzen die inl√§ndische Games-Produktion mit umfassenden F√∂rderprogrammen. Insgesamt gilt es, die Chancen aber auch die Herausforderungen der deutschen Games-Branche realistisch zu beurteilen und politisch die richtigen Schlussfolgerungen daraus zu ziehen, so die Studienverantwortlichen Prof. Dr. Castendyk und Prof. Dr. M√ľller-Lietzkow.

Download der Studienergebnisse



Die deutsche Games-Branche auf einen Blick

Mit einem Unternehmensumsatz von insgesamt 2,876 Milliarden Euro geh√∂rt die Games-Branche mit ihren √ľber 650 Unternehmen zu den umsatzstarken Medien- und Kulturbranchen Deutschlands. Allerdings werden nur 14,2 Prozent des Gesamtumsatzes auch mit in Deutschland entwickelten Produkten und Dienstleistungen erzielt. Die Games-Branche ist mittelst√§ndisch gepr√§gt: 90 Prozent der Unternehmen erwirtschaften bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr. Von den rund 14.000 Besch√§ftigten der Games-Branche befinden sich 77 Prozent in sozialversicherungspflichtigen Arbeitsverh√§ltnissen, 76 Prozent sind fest angestellt. Im Vergleich zu anderen Bereichen der Kultur- und Kreativwirtschaft ist dies ein √ľberdurchschnittlich hoher Wert.
Vergleicht man die deutsche Games-Industrie mit anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft, weist sie außerdem eine sehr hohe Exportquote auf: Beinahe die Hälfte ihres Umsatzes (46 Prozent) erwirtschaftet sie außerhalb Deutschlands. Zum Vergleich: Die Exportquote der Musikwirtschaft beträgt 9 Prozent, die der Film- und Fernsehwirtschaft liegt bei lediglich 4 Prozent. Digitale Spiele eigenen sich daher hervorragend, kulturelle Werte in alle Welt zu exportieren.

Games-Förderung in Deutschland
Computer- und Videospiele sind eine der innovativsten kulturellen Ausdrucksformen und Wirtschaftsgut. Ihre Technologien und Mechanismen finden heute weit √ľber den Kultur- und Unterhaltungssektor hinaus Anwendung: Von der Automobilindustrie bis zum Gesundheitswesen und der Bildung profitieren zahllose Branchen von den Erfindungen der Spiele-Industrie. Standorte wie Kanada, Gro√übritannien oder Frankreich haben die Bedeutung digitaler Spiele bereits fr√ľh erkannt und umfangreiche, nachhaltige Games-F√∂rdersysteme aufgebaut. Der durchschnittliche F√∂rderanteil in Gro√übritannien betr√§gt rund 17 Prozent, in Kanada (Ontario) sind es rund 32 Prozent. In Deutschland betr√§gt der Anteil √∂ffentlicher F√∂rderung an der Finanzierung von Games-Entwicklern lediglich 2,6 Prozent. Spieleentwicklungen werden in erster Linie √ľber Eigenfinanzierungen realisiert. Die Wettbewerbsf√§higkeit deutscher Unternehmen ist damit deutlich erschwert.

 

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